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媒体人钟金芮:玩物就一定丧志?

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当下网络游戏玩家虽然在虚拟世界里玩的很爽,可是愁坏了父母和关心他们的人,担心年轻的未来都毁在游戏上,更有舆论称现在的网络游戏是电子鸦片。在各界的关注中,一种所谓“网络游戏防沉迷系统”上线了。它能有效防止沉迷游戏吗?

李波:会有一定的作用,但是不是想象中那么大。因为作为公司来讲的话,它所追求的就是产品的黏着度和留存率。它的黏着度越高,它的留存度越高,证明这个产品越成功,这是肯定的。

钟金芮:这个防沉迷系统,是完全没有任何用处的,这个防沉迷系统的研发者,他抱有的这个想法就是too young too simple, 就根本不可能,他明明知道孩子会很聪明,所有的小孩子,大孩子,都会想尽一切办法去破解它,找到一切解决方案,正所谓道高一尺,魔高一丈,所以说这个防沉迷系统,只是一个形式化的东西,做给别人看的。
i定哥:防沉迷系统防的对象其实最应该防的是那游戏的设计开发者。你现在明明知道,现在玩你这个游戏的是一些小学生,初中生,是小孩子,你不应该设计那些投入很长很长时间的,你这个是不道德的。我们现在有些游戏,他小孩子要不断不断玩,玩几个小时,他才能够升级装备,能够不断的升级这样子的。还有第二个问题,你不能让未成年人进行交易,我们现在搞几十亿的交易额,如果你没有那么多交易额的话,你公司还会这么卖力的吗?每天晚上不睡觉来加班加点的来改进这个游戏?
王新红:沉迷用最简单的一句话来说,就是影响了他的现实功能,比如该睡觉的时候不睡觉,该吃饭的时候不吃饭,该去和人正常互动的时候不去互动。为什么人会沉迷?它有几个很重要的满足人的需要。第一是及时反馈,你打了之后,腾就冒出来一个多少分,然后给你一个什么奖励,那很快乐的。我们小学生做题目,没有说我做了一个题目,做出来之后,这个题目会喊一声,你好棒,没有这个东西。然后还有一个,就是它有成就感的。这在现实生活当中,在我们学习当中,我们要想获得这样的成就感,要付出的努力,比在游戏当中要付出的努力要大的多。而且这个时限要长的多。还有一个我觉得游戏它创造了一种蛮激情的状态。所以为什么成年人也会沉迷。是因为我们成年人的生活也蛮日常的,然后其实很多成年人,尤其青年这一代,我觉得是蛮迷茫的,游戏可能创造了一个非常清晰的目标,然后又有激情,在那里面可以实现很多,用现实生活当中受阻碍的这一部分需求来补偿,或者说是满足都有可能。
孙伟卫:防沉迷系统是必须的,它一方面宣示了政府主导下的,对企业的规约。另一方面也是企业对于商业逻辑和商业伦理的一个表达,游戏公司推出一款游戏,如果没有防沉迷系统的植入,那么这款游戏也许对未成年人的伤害这是显而易见的,如果有,我相信大部分小孩,不是无效的是有效的。

罗羽鸣:小孩玩游戏的过程当中,那为什么会沉迷呢?特别是我们看到现在,开始接触网络游戏的,可能6到14岁这个年龄层的,他是开始有了很多的需求。比如说被关注,被尊重,被欣赏,还有他有社交的需求,那么当父母收掉你的手机,收到你的ipad的时候,到底是阻断了你误入歧途的一个路径呢?还是事实上你是阻断了他,实现他在现实中没法满足的,要在虚拟世界满足需求的一个路径呢?这个就是问题的症结。
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